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关于手游评测思路与方法的那些事儿~

来源: 阅读 221151 2018-06-28 13:47

大众所经历的3个思考阶段,即刚接触手游评测并想要开始着手手游评测都会思考的以下问题:


1、怎么样来看待一款游戏/这款游戏是不是一款好游戏?


2、我们对一款游戏的要求是什么?


3、怎么样来评测一款游戏?

一、不同类型的游戏,优劣的标准是不一样的。(这里指的游戏类型,不是仅指狭义的游戏类型的分类,如RPG、SLG等常规分类,而是指一种广义的游戏分类,比如IP游戏,可以以IP角度划分为一类进而对这类游戏通过共通的“IP+游戏”模式进行对照评测分析)而不同类型游戏之所以会有不同的优劣标准,源于“市场的发展”与“玩家的培养”两点。由于市场的发展不断的竖立市场一线产品的标杆,让玩家知道某类型的好游戏应该是长什么样子的;而玩家在自身游戏履历里所慢慢形成的游戏习惯,又决定了一款游戏是否会/如何会切中它的目标用户。


在具体的游戏类型分类上,游戏类型化的设计路线是没有绝对的框架的,随着研发/用户/市场等多角度的不断发展,一直会有不断的游戏类型向的拓展延伸,比如A类型和B类型结合混搭成的A+b的新类型,A为核心,b为形式化,是一款融入b元素的A类型创新游戏,这样就可以分别拿A、B类型的优劣标准多角度来考量目标游戏;又或者是一个完全新创的游戏类型,这样的话便根本没有前车之鉴来作为评判的参考对象。但总而言之,不管什么类型的游戏,最终都要是作为一款游戏,所以离不开它作为游戏最根本的要求:娱乐性(对于玩家)、营收性(对于厂商)。


就游戏而言,这个“人”代表着用户,因为评测一款游戏的最终的汇报对象是用户,而游戏的营收也是以用户为基础的,实际上任何游戏指标都可以站在玩家角度来看待:玩家是否愿意来玩这个游戏(吸量),玩家是否喜欢玩这个游戏(活跃),并且陷入这个游戏的收费模式(引导性付费),甚至为游戏主动的付费(主动性付费);而游戏评测而言,这个“人”则代表着用户与游戏评测者两方。


二、对“怎么样来看待一款游戏”进行了初步的研究之后,在正式评测游戏之前,我们应该还需要给之后的评测建立一个目标或是预想,以此来作为我们之后评测出一款游戏的参考点,即第二个问题,“我们对一款游戏的要求是什么”?这部分相比于第一个问题来说,更多的是以游戏本身为中心,通过拆解游戏本身,寻找作为游戏的共通点和要求点。而通过个人从小到大的游戏经历以及近几年的评测工作经验,个人认为游戏要来取悦用户一般要分为以下几个阶段:

(1)被一个游戏吸引并开始产生兴趣;

(2)一个游戏觉得好玩;

(3)持续/深入/直到疯狂的去玩。


首先第一个阶段,是玩家刚刚接触游戏的初期,游戏对其的影响主要在于表象的直接的感受(表层),是游戏可以通过视觉、听觉、操控感受来吸引玩家;而第二、第三个阶段,是玩家开始进入游戏体验内容的时期,随着游戏时间及游戏体验深度而分别着重于不同的游戏内容(浅层与深层)。而之所以二、三阶段中视觉、听觉、操控这类的表层体验会不再是重点内容,是因为当玩家进入并深入游戏并习惯了游戏之后,对于游戏外显的东西会变麻木,比如玩一个优质画面的游戏久了逐渐也不会觉得这个游戏的画面有多好看,即便有也不会有当初的惊艳,可以形容为是“习惯”,而表层内容因为其直接性与不变性会最先进入“习惯”阶段。


如上所说,玩家在玩一款游戏,不同的阶段所体验的核心内容属性是有区别的,而在游戏设计上,玩家也会随着体验的深入有不同的游戏历程,即为开发者为玩家设计的主线内容、功能开放、数值成长等,优秀的游戏设计会将游戏历程与玩家体验阶段转换很好的结合起来,已达到相辅相成的效果。以上是站在用户的角度来看待游戏,而作为公司向的游戏评测有其不可避免的商业性质,所以此外还需要站在产品的角度来看待目标游戏。


三、“怎么样来评测一款游戏?”,即我们可以着手来开始评测一款游戏,也就是我们最终实操进行评测时所使用的评测方法体系。


在进行具体的游戏评测时,首先必要的是需要有一个思路(套路)引导我们整个评测过程。接下来对我个人理解的评测思路做简单的阐述。游戏评测秉持“宏观→微观→宏观”的理念,从大角度进入,进步一拆分,最后总结。因为“游戏品质+游戏设计=最终呈现”,所以在各个阶段的实际评测考量时,都要同时兼顾“品质”与“设计”两方面。


1.阶段一(宏观)

在第一个问题中我们知道,不同游戏类型和不同用户视角下的“好游戏”是不一样的,所以在实际评测时,类型和用户都是我们要兼顾考虑的点。首先拿到一个游戏,先要站在宏观的角度入手看待这款产品,需要在这阶段得出的结论包括两方面:(1)通过游戏成品反推游戏的设计路线/设计思路,得出目标产品是要做一款什么样的游戏(定位)?给谁玩(用户群划分)?(2)游戏类型分类,确定游戏的对比产品。(这里开始指的游戏类型便是狭义的我们正常理解的游戏类型,如RPG、SLG等常规分类)


而市场中的非主流常规类型则大致包括射击、棋牌、三消、STG、跑酷、军事、COC、CCG、模拟经营、换装、SPG、PVZ、RAC、捕鱼、弹射、MUG、FTP、放置等。(这部分的分类都是按照目前手游市场的约定成俗的类型分类,而不是十分严格的游戏类型分类,这样可以更好的对整体的市场产品进行区分)分类之后,便可以选取市场中各品类的代表产品,选取原则是,在其各自的类别里,排行排名前列,用户基数大,市场认知度高,为该品类中用户熟知的优秀游戏,更趋近于玩家心中的标杆。而不仅仅是该品类中的单纯的高品质,若为用户不熟知的游戏则在用户角度下不具备很强的参考意义。


2.阶段二(微观)(评级)

首先评析的标准,我们坚持“对比原则”,基于我们在第一阶段选取的对比产品,我们分别进行横向对比与纵向对比。


横向对比是对比目标产品作为此类型游戏所应该具有的元素,对比此类型中必要、次必要、选择必要的内容来评析产品功能/系统/设计点的广度,可以得出产品缺失内容、设计合理性、突破性设计点等评测观点;


纵向对比是对比各个功能/系统/设计点相对参照产品的水平高低,从而判断产品的制作品质等级。在纵向对比上,我们都知道游戏是难以量化的,所以常常是以用户向感受的评测,而对于可以量化的评测点尽可能的促进游戏评测指标的选用,则可以尽量的避免掉主观性的偏差,如在XX类型同屏承载XX人的游戏中,模型面数<n便是精细度不够,这一指标可以很好的消除a认为精细度好而b认为精细度不高的感受偏差。横向对比与纵向对比正好对应了公式(“游戏品质+游戏设计=最终呈现”)中的“游戏设计”与“游戏品质”两方面。


3.阶段三(宏观)(结论导出)

游戏评测除评级外,另一个最终的结论是代理结论。一款游戏得出了评级,但并不代表得出了代理结论,两者并不是等价关系。因为评测一款游戏的目的不同,最后所得出的结论也就不同。可能有时候并不是要评测出一款常规意义上的“好游戏”,而是要评测出其他“不同角度”下的“好游戏”。评测一款游戏的目的可以分为如下两种:1.常规→这游戏怎么样?什么水平?2.非常规→用作一款xxx用的产品行不行?而这第2种非常规目的,可能是(1)卖口碑,不考虑营收;(2)丰富公司产品线,填补市场空缺,考虑类型的独特性;(3)低价/零成本接入;(4)拿来换皮,不考虑表象;(5)用作滚服游戏等等,而这就是我们上述所说的“外在干预因素”。如果是第1种常规目的来入手进行评测,那么可以直接用评级导出结论;但如果是第2种非常规目的来入手进行评测,有两种方法,一是从一开始便切换评测重心,针对不同目的设立专门的评测思路,二是继续沿用这种标准的评测体系,而在结论导出的时候,额外针对不同的目的进行分析而得出对应的结果。


总结

游戏评测通常是站在游戏引入的第一个环节,对目标产品进行体验、评测及报告产出,最终产出评级及代理意见。一款游戏的接入与否永远是存在风险的,任何人都没有绝对保证一款游戏是否可以成功,而游戏评测的意义就是尽自己的能力去尽可能减低这个风险。根据评测者与其他职位的专业性区别,评测者主要是以用户分析、游戏分析、市场分析这几个角度为主,即“游戏向+用户向+市场向=评测内容”。

而除游戏评测外,其他职位人员也可以根据各自的专业性来评估分析一款产品,从而得出不同职位角度的评级及代理意见,如运营人员、运维人员、QA人员可以分别得出运营向、运维向、QA向的评测,在条件允许的情况下,其实发行公司内所有参与实际运营的部门都有权利与必要去评测一款产品,最后综合各个角度的意见,最终得出全面考量后的更为可靠的结论。

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